TAIJUTSU
-Los Especialistas en Taijutsu son ninjas muy raros de ver, ya que no pueden usar ni Ninjutsus, ni Genjutsus. Solo se valen de la fuerza, rapidez y del Taijutsu para ganar a sus oponentes.
GENIN
-Dynamic Entry: Consiste en correr y tirar una patada voladora que aterriza en el rostro del enemigo.
Efecto: Daña 20 de HP.
Costo: 10 de CH.
-Konoha Reppuu: Una patada muy parecida al “Konoha Senpuu” aunque no tan potente.
Efecto: Daña 30 de HP.
Costo: 25 de CH.
CHUUNIN
-Konoha Senpuu: Patada giratoria a ras de suelo que permite al enemigo esquivarla saltando y el usuario de la técnica le vuelve a golpear con el mismo movimiento pero en el aire y termina con una patada de hacha.
Efecto: Daña 50 de HP.
Costo: 40 de CH.
-Konoha Shoufuu: Tras ponerte a las espaldas del rival en el aire y realizar un golpe hacia abajo cuando el enemigo esta en el suelo en la caída se le da una fuerte patada en el estomago.
Efecto: Daña 80 de HP.
Costo: 70 de CH.
-Omote Renge: Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, el ninja lo envuelve con las vendas de sus brazos desde la espada y se precipita de cabeza al suelo dando vueltas como una peonza desde gran altura, estampando al enemigo de cabeza contra éste con enorme fuerza, pero dejando al ninja desprotegido por el dolor de los músculos hipertensados.
Efecto: Daña 150 de HP.
Costo: 70 de CH + 20% del HP total.
JOUNIN
-Konoha Daisenpuu: Es otra versión más fuerte del “Konoha Senpuu”, consiste en girar más rápido para que el golpe sea más fuerte. Es un potente combo de 3 patadas giratorias difíciles de esquivar.
Efecto: Daña 100 de CH.
Costo: 90 de CH.
-Ura Renge: Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Espíritu incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida, se puede empezar el “Ura Renge”, que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual el shinobi ata su venda a la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos, que el shinobi apenas puede moverse después de eso, además que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso.
Efecto: Daña 250 de HP.
Costo: 150 de CH + 30% del HP total.
ANBU
-Konoha Gorikki Senpuu: Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
Efecto: Daña 200 de HP.
Costo: 180 de CH.
-Asa Kujaku: Luego de abrir la Sexta Puerta, la cual le da acceso a una gran cantidad de chakra se acerca a su oponente y le da una patada que lo envía por los aires para luego rematarlo. Esta técnica se caracteriza por la forma de fuego que toma el chakra del shinobi, haciéndolo mil veces más destructivo.
Efecto: Daña 400 de HP.
Cuesta: 350 de CH.