nombre:Rock Lee
aldea:Otokage
rango:kage
edad:17
altura:1,85mts
peso:71,2kgs
fecha de nacimiento:6 de noviembre.
tipo de sangre:B+
tecnicas
RAITON
GENIN
-Bunya Denki no Jutsu: El ninja usa el terreno como conductor de su corriente eléctrica.
Efecto: Daña 15 de HP.
Costo: 20 de CH.
Requiere
-Nivel 1
-Kikari Bunshin no Jutsu: Se crea un clon de luz, este clon no puede atacar pero sí defenderte. Efecto: Su HP es de 50 y te protege de ataques.
Costo: 40 de CH por clon.
Requiere
-Nivel 5
Nota: Máximo de clones 5.
-Raiton, Raikyuu: Crea una esfera de luz (electricidad) que es lanzada contra el enemigo.
Efecto: Daña 35 de HP.
Costo: 40 de CH.
Requiere
-Nivel 10
CHUUNIN
-Ninpou, Hi no Hagase: 2 rayos salen del costado del jugador directo hacia el objetivo. Puede usarse para derrumbamientos o para atacar a múltiples enemigos.
Efecto: Daña 40 cada rayo. Se esquivan por separado o se bloquean ambos a la vez.
Costo: 90 de CH.
Requiere
-Nivel 15
-Ikazuchi no Kiba: El enemigo lanza dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos.
Efecto: Daña 90 de HP.
Costo: 100 de CH.
Requiere
-Nivel 20
-Raigeki no Yoroi: El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo.
Efecto: Absorbe Daño según el CH invertido a la hora de crear la armadura.
Costo: Cada 2 puntos de CH que ayas usado para crear la armadura equivale a 1 de daño absorbido.
Requiere
-Nivel 20
Jounin
-Raiton, Dairaikyuu: Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la parálisis del enemigo.
Efecto: Daña 70 de HP y resta una acción al oponente en su próximo turno.
Costo: 100 de CH.
Requiere
-Nivel 30
-Raiton, Raikyuu
-Especialista en Ninjutsu.
-Rairyuu no Tatsumaki no Jutsu: El ninja empieza a girar sobre si mismo para formar un tornado eléctrico con forma de dragón.
Efecto: Daña 170 de HP.
Costo: 180 de CH.
Requiere
-Nivel 35
-Especialización en Ninjutsu.
-Raiton, Gian: El ninja concentra toda la luz del entorno y la convierte en un rayo de alto voltaje y precisión, mientras el rayo se lanza, el terreno queda en una absoluta penumbra que impide ver al enemigo.
Efecto: Daña 200 de HP, si decides usarlo, solo puedes hacer esa acción en el turno, pero es imposible fallar, por lo que no se tira dado alguno. Una vez por duelo.
Costo: 300 de CH.
Requiere
-Nivel 35
-Especialización en Ninjutsu.
Nota: Puede ser bloqueado por el Zenzen Dekiru no Jutsu si este fue hecho antes de lanzar el ataque.
ANBU
-Zenzen Dekiru no Jutsu: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier ninjutsu elemental.
Efecto: Te protege de 1 Ninjutsu Elemental.
Costo: 300 de CH.
Requiere
-Nivel 40
-Especialización en Ninjutsu.
-Kami-Kosen: El ninja concentra una gran cantidad de chackra eléctrico en sus manos, tanto que se pueden ver chispas al hacer los sellos, es un técnica que lanza un rayo tan grande que es capaz de arrasar cualquier cosa que se le pase por delante, pero no es una técnica muy recomendable ya que después de usarla te deja muy exhausto y a veces perjudicado.
Efecto: Daña 250 de HP.
Costo: 300 de CH.
Requiere
-Nivel 45
-Especialización en Ninjutsu.
-Kirin: Se abre el cielo con una técnica específica, lanzándola sobre él, para en el siguiente turno poder usar el Kirin. Se crea un vació de presión en la atmósfera que hace que se creen cúmulo-nimbos en el cielo, que formarán un tremendo rayo que el ninja dirige sobre el oponente.
Efecto: Daña 300 de HP, si decides usarlo, solo puedes hacer esa acción en el turno. Además el oponente perderás sus dos acciones por 1 turno. No puede esquivarse ni bloquearse. Solo una vez por duelo.
Costo: 500 de CH.
Requiere
-Nivel 50
-Especialización en Ninjutsu.
FUUTON
GENIN
-Fuuton, Reppuken: Lanza una fuerte corriente de aire contra el rival.
Efecto: Daña 25 de HP.
Costo: 30 de CH.
-Kaze Bokuto: El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana.
Efecto: +10 a todos los golpes físicos.
Costo: 25 de CH.
-Daitoppa no Jutsu: Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia el a gran velocidad. ((Son dos ondas de viento))
Efecto: Daña 15 de HP cada uno. Se esquivan una por una pero se bloquean todas a la vez.
Costo: 35 de CH.
CHUUNIN
-Fujaku Hishou Shouken: Lanza corrientes de aire que cortan todo a su paso.
Efecto: Daña 90 de HP.
Costo: 100 de CH.
-Kamikaze no Jutsu: De la boca lanza una enorme onda de poderoso aire.
Efecto: Daña 40 de HP y daña a todos los enemigos.
Costo: 80 de CH.
-Tsukodome no Jutsu: El Ninja se protege de ataques en un remolino de aire.
Efecto: Bloquea un ataque cuyo daño sea menor o igual a 90.
Costo: 100 de CH.
JOUNIN
-Kamaitachi no Jutsu: Crea un huracán del cielo que se traga al rival. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate. Luego se lo puede esquivar normalmente.
Efecto: Daña 150 de HP.
Costo: 200 de CH.
-Tobidasu: El Ninja se desplaza a un punto en un segundo con el soplo de una corriente de aire.
Efecto: Esquiva automáticamente 1 ataque cualquiera de hasta nivel Jounin.
Costo: 200 de CH.
-Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
Efecto: Daña 50 de HP por turno.
Costo: 150 de CH.
DOTON
GENIN
-Hyouki no Justu: El usuario concentra chakra y lo introduce en la tierra para intentar buscar agua subterránea.
Costo: Nada, es simplemente para ROL.
Requiere
-Nivel 1
-Doton, Gaia no Kenshin: El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo. Al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Efecto: Daña 20 de HP.
Costo: 25 de CH.
Requiere
-Nivel 1
-Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu: El usuario emerge de bajo tierra y sucede a cavar un agujero en el que entierra al enemigo, dejándolo solamente la cabeza afuera.
Efecto: Resta una acción al oponente es su turno.
Costo: 25 de CH.
Requiere
-Nivel 5
Nota: Solo se usa una ver por turno.
-Chika Tababito: El shinobi se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella.
Efecto: Mientras estés bajo tierra solo los Jutsus de tipo Doton que muevan el terreno te hacen daño.
Costo: 40 de CH inicial y 20 por turno.
Requiere
-Nivel 5
Nota: No puede usarse para esquivar un ataque que ya a sido lanzado.
CHUUNIN
-Doton, Gaia no Hitokajiri: Consiste en el Doton Gaia no Kenshi pero en vez de 1 roca salen 10 rocas de un metro y medio de altura que el shinobi puede dirigir a un mismo objetivo o repartirlos entre varios.
Efecto: Daña 40 cada grupo de 5 rocas, se esquivan por grupo o se bloquean todas a la vez.
Costo: 90 de CH.
Requiere
-Nivel 15
-Doton, Doryo Dango: Se necesita un impresionante taijutsu. Se saca un pedazo de fango y piedra y se arroja.
Efecto: Daña 90 de HP.
Costo: 100 de CH.
Requiere
-Nivel 20
-Doton, Doroku Gaeshi: Del piso sale esta pared de fango y roca.
Efecto: Bloquea un ataque cuyo daño sea menor o igual a 90.
Costo: 100 de CH.
Requiere
-Nivel 25
JOUNIN
-Doton, Gaia no Gekido: Consiste en el Doton Gaia no Hitokajiri pero con 100 rocas de 2 metros de alto.
Efecto: Daña 60 cada grupo de 20 rocas, se esquivan por grupo o se bloquean todas a la vez.
Costo: 300 de CH.
Requiere
-Nivel 30
-Especialización en Ninjutsu.
-Doton, Doryuudan no Jutsu: El usuario crea un dragón que dispara misiles de tierra desde su boca.
Efecto: Daña 140 de HP.
Costo: 150 de CH.
Requiere
-Nivel 35
-Especialización en Ninjutsu.
-Doton, Kekkai Doroutoumu: Pones tus manos en la tierra y se crea una prisión de fango y rocas en donde quieras. Esta cubierta de chakra así que si le hacen daño se repara.
Efecto: Los atrapados no podrán ser atacados, pero se puede combinar con la técnica de absorber chakra para así robarles el CH sin que puedan defenderse. La prisión posee 150 de HP, y puede repararse.
Costo: 200 de CH. En caso de repararla: 2 puntos de CH reparan 1 punto de HP de la prisión.
Requiere
-Nivel 35
-Especialización en Ninjutsu.
Nota: En la prisión entran hasta 3 personas.
ANBU
-Doton, Yomi Numa: Consiste en crear un pantano que atrapa al contrincante es lo suficientemente grande como para atrapar convocaciones gigantes
Efecto: Daña 100 de HP y resta una acción a los oponentes en el turno siguiente. Es de zona por lo que todos los enemigos se ven afectados.
Costo: 200 de CH.
Requiere
-Nivel 40
-Especialización en Ninjutsu.
-Henge no Jutsu: Técnica que te permite tomar la forma de otra cosa. Solo copia aspecto no técnicas.
Efecto: Te confiere la forma de algo que tú elijas.
Costo: NADA, se usa fuera de combate.
-Bunshin no Jutsu: Creas clones de ti mismo, pero solo son ilusiones por lo que no hacen daño.
Efecto: Crea ilusiones de uno mismo que no dañan, solo confunden. Ases que los ataques del oponente vallan dirigidos a las ilusiones.
Costo: 15 de CH por clon.
Nota: No funciona contra el Sharingan (3 aspas), contra el Byakugan, ni contra Ninjas de nivel Jounin o superior.
-Kawarimi no Jutsu: Técnica que te permite remplazarte por un tronco de madera o cosas por el estilo esquivando cualquier ataque.
Efecto: Esquivas cualquier ataque. Solo 2 veces por duelo.
Costo: 50 de CH.
GENIN
-Dynamic Entry: Consiste en correr y tirar una patada voladora que aterriza en el rostro del enemigo.
Efecto: Daña 20 de HP.
Costo: 10 de CH.
-Konoha Reppuu: Una patada muy parecida al “Konoha Senpuu” aunque no tan potente.
Efecto: Daña 30 de HP.
Costo: 25 de CH.
CHUUNIN
-Konoha Senpuu: Patada giratoria a ras de suelo que permite al enemigo esquivarla saltando y el usuario de la técnica le vuelve a golpear con el mismo movimiento pero en el aire y termina con una patada de hacha.
Efecto: Daña 50 de HP.
Costo: 40 de CH.
-Konoha Shoufuu: Tras ponerte a las espaldas del rival en el aire y realizar un golpe hacia abajo cuando el enemigo esta en el suelo en la caída se le da una fuerte patada en el estomago.
Efecto: Daña 80 de HP.
Costo: 70 de CH.
-Omote Renge: Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, el ninja lo envuelve con las vendas de sus brazos desde la espada y se precipita de cabeza al suelo dando vueltas como una peonza desde gran altura, estampando al enemigo de cabeza contra éste con enorme fuerza, pero dejando al ninja desprotegido por el dolor de los músculos hipertensados.
Efecto: Daña 150 de HP.
Costo: 70 de CH + 20% del HP total.
JOUNIN
-Konoha Daisenpuu: Es otra versión más fuerte del “Konoha Senpuu”, consiste en girar más rápido para que el golpe sea más fuerte. Es un potente combo de 3 patadas giratorias difíciles de esquivar.
Efecto: Daña 100 de CH.
Costo: 90 de CH.
-Ura Renge: Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Espíritu incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida, se puede empezar el “Ura Renge”, que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual el shinobi ata su venda a la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos, que el shinobi apenas puede moverse después de eso, además que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso.
Efecto: Daña 250 de HP.
Costo: 150 de CH + 30% del HP total.
ANBU
-Konoha Gorikki Senpuu: Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
Efecto: Daña 200 de HP.
Costo: 180 de CH.
-Asa Kujaku: Luego de abrir la Sexta Puerta, la cual le da acceso a una gran cantidad de chakra se acerca a su oponente y le da una patada que lo envía por los aires para luego rematarlo. Esta técnica se caracteriza por la forma de fuego que toma el chakra del shinobi, haciéndolo mil veces más destructivo.
Efecto: Daña 400 de HP.
Cuesta: 350 de CH.