Naruto Rol
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 ficha de sunke

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sunke
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sunke


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Fecha de inscripción : 30/07/2008

Ficha Shinobi
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MensajeTema: ficha de sunke   ficha de sunke Icon_minitimeMar Ago 05, 2008 7:36 pm

Nombre: Sunke
Apellido: desconocido
Villa: roca
Clan: desconocido
Edad: 15
Cumpleaños: 1 d’ enero
Altura: 1’90m
Peso: 65kg
Numero de hp: 2400
Numero de ch: 2400
Rango:kage
Nº misiones.1
D
C 1
B
A
S
Puntos reputacion: 3
Sangre tipo: B+
Naturaleza de chakra: katon, doton, raiton
Barrera de sangre: se investiga para descubrirla

breve historia

fui un niño uerfano me encontraron a los tres años (aprox) una familia de mineros bagando por las cuevas desnutrido, me acogieron pero segun me contaron, devido a mi falta de trato con los humanos era un salvaje mal educado que solo pensava en destruir lo todo mediante grandes bloces de tierra i pequeños golems. Gracias a eso descubrieron que era de familia ninja y que lo llevava a la sangre, por eso con solo cinco años me mandaron a la academia ninja mas cercana, la de la aldea de la roca, aun con mi inexperiencia i gracias al trato duro de mi maestro consigo ser un alumno ejemplar
a los ocho años me gradue a los nueve ya era chunnin a los doce ya era jounin ensegida al mes o poco mas me izieron anbu i a los quinze recien cumplidos se convirtio en kage porque el antiguo se retiro despues de 40 años de servicio
Desde que se convirtio en kage tiene un departamento intentando descifrar algo de su sangre como quien era su familia i si tiene alguna tecnica de barrera de sangre




-Henge no Jutsu: Técnica que te permite tomar la forma de otra cosa. Solo copia aspecto no técnicas.
Efecto: Te confiere la forma de algo que tú elijas.
Costo: NADA, se usa fuera de combate.

-Bunshin no Jutsu: Creas clones de ti mismo, pero solo son ilusiones por lo que no hacen daño.
Efecto: Crea ilusiones de uno mismo que no dañan, solo confunden. Ases que los ataques del oponente vallan dirigidos a las ilusiones.
Costo: 15 de CH por clon.
Nota: No funciona contra el Sharingan (3 aspas), contra el Byakugan, ni contra Ninjas de nivel Jounin o superior.

-Kawarimi no Jutsu: Técnica que te permite remplazarte por un tronco de madera o cosas por el estilo esquivando cualquier ataque.
Efecto: Esquivas cualquier ataque. Solo 2 veces por duelo.
Costo: 50 de CH.

Tecnicas medicas


GENIN
-Chakra Enjintou: Técnica de NinJutsu usada principalmente para cirugía en el campo de batalla. El Ninja concentra un aura poderosa de Chakra en la mano, creando una hoja afilada capaz de cortar músculos y arterias, e incluso huesos, sin romper la piel de su superficie. Si se usa ofensivamente en combate, es muy difícil concentrarse en la longitud y poder del Escalpelo, haciendo que sea difícil atacar las arterias del enemigo.
Efecto: +10 de daño físico.
Costo: 5 de CH por turno activa.
Nota: No combinable con la fuerza sobrehumana de Tsunade y Sakura.

-Shosen no Jutsu: Este Jutsu consiste en poner un tipo de chakra verdoso en la palma de la mano que al ponerlo en heridas que no sean muy graves curarlas con facilidad, este Jutsu gasta bastante chakra. (Se puede utilizar para si mismo)
Efecto: Cura 20% del HP total.
Costo: 25% del CH total.
Nota: Solo 2 veces por duelo.

-Chiyute no Jutsu: En esta técnica, el Ninja concentra el chakra en las palmas de sus manos, creando una pequeña bola de chakra curativo. Este chakra, mientras está concentrado, puede reparar daños físicos a cualquier otra persona. Dependiendo de la gravedad de la herida, el Ninja debe concentrar más o menos chakra para reparar el daño. Sin embargo, si la herida es demasiado profunda o grave o si daña los órganos internos, ésta técnica puede no llegar a ser de utilidad.
Efecto: Cura tanto HP como CH se use.
Costo: Tanto CH como HP se allá curado.


CHUUNIN
-Dokumeki no Jutsu: Este Jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en el pecho del cuerpo envenenado así sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio, esta usa bastante chakra para extraer el veneno después de usar esta técnica el realizador esta bastante agotado.
Efecto: Curas cualquier envenenamiento.
Costo: Nada, se usa fuera de combate.


-Biransei no Jutsu/Dakugiri: Esta técnica de Ninjutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del ninja. Lo más conveniente es usar esta técnica en un rango de distancia corta para que al ninja no le de tiempo de alejarse de la zona de efecto. Aunque tan pronto se coja al enemigo en la zona deseada, éste sufrirá sin remedio los efectos del veneno.
Efecto: Los afectados que pierdan 10 de HP por turno durante 5 turnos.
Costo: 70 de CH.
Nota: Es ataque de AREA, por lo que todos los oponentes se ven afectados.


JOUNIN
-Satsugaite no Jutsu: Es el Ninjutsu opuesto del Chiyute o técnicas curativa reconstructora. Su efecto es opuesto, destruye las células del adversario produciéndole la muerte.
Efecto: Daña tanto HP como CH se use.
Costo: Tanto CH como HP se allá dañado.


-Chuusuusei Biribiri/Rashinsho: Técnica de NinJutsu en la que el Ninja convierte Chakra en un pulso eléctrico que se transmite al cuerpo del enemigo golpeándole justo en la base del cuello. El impulso eléctrico viaja hasta el cerebro y bloquea la electricidad del sistema nervioso. El cerebro no funciona debidamente, ya que toda la información que da al cuerpo es confusa y desordenada haciendo que se mueva una pierna cuando en realidad quería moverse un brazo por ejemplo. Solamente un Ninja fuera de lo común sería capaz de superar una situación como esta.
Efecto: El oponente solo ara una acción en su turno durante 5 turnos.
Costo: 120 de CH.
Nota: No es acumulativo.

-Saisei no Saibou: Es un ninjutsu de defensa. El shinobi concentra una gran cantidad de chakra en la zona donde sabe que va a ser atacado de manera que momentos después de la colisión, su energía se activa para restaurar su metabolismo antes del golpeo y regenerar las células dañadas.
Efecto: Reduce el daño a la mitad.
Costo: Igual al 70% del Daño recibido.


ANBU
-Chikatsu Saisei no Jutsu: Este Jutsu utiliza una parte del cuerpo de un pariente (Generalmente pelo, porque otras partes son difíciles de conseguir) para regenerar una parte del cuerpo destruida o destrozada y grave. Esta técnica requiere mucho tiempo para poder culminar, cuatro ninjas en una posición fija y una amplia habitación. Los ninjas médicos deben ser sustituidos periódicamente por el largo tiempo y la gran cantidad de chakra que requiere.
Efecto: Curas a personas al bordé de la muerte.
Costo: Nada, se usa fuera de combate.

FUUINJUTSUS


CHUUNIN
-Fuubaki Houjin: El usuario coloca sellos en distintas superficies de forma que quede un cuadrado, una vez dentro el oponente, el usuario activa los sellos y el "atrapado" en el cuadrado queda inmovilizado para cualquier ataque posterior.
Efecto: Paraliza a tu oponente dejándolo indefenso ante el próximo ataque o por 1 turno.
Costo: 150 de CH.


JOUNIN
-Fuuja Houin: Es un contra-sellado para el "Sello de Maldición" de Orochimaru. La fuerza de este sello se deriva de la fuerza de voluntad del recipiente.
Efecto: Neutraliza el Juin no Jutsu, no obstante si el chakra o la vida del sellado bajan de la mitad comienza a debilitarse y en 4 turnos deja de surgir efecto.
Costo: Nada, se usa fuera de combate.
-Ser Kakashi

-Fuuka Houin: Con esta técnica el ninja escribe en un pergamino y de este sale una corriente de chakra que sella el fuego en el pergamino. Se puede usar para sellar el Amaterasu entre otros.
Efecto: Sella cualquier ataque de fuego dentro del pergamino.
Costo: Igual al 80% del CH que cuesta el Jutsu Katon que se quiera sellar.

-Gogyo Fuuin: Consiste en crear un sello utilizando los 5 elementos de la naturaleza para impedir que el ninja afectado maneje su chakra a la perfección.
Efecto: Daña 20 de HP y todos los jutsus que realice el sellado le cuestan 15 mas de CH.
Costo: 100 de CH.
Nota: Una vez que lo recibes no se te sale a menos que se lo contrarresté con el Gogyo Kaiun. Solo valido este si lo as recibido en una pelea dentro de ROL.

-Gogyo Kaiun: Es la liberación para el Gogyo Fuuin.
Efecto: Elimina los efecto del Gogyo Fuuin.
Costo: 100 de CH.


-Juin no Jutsu: Este sello le permite dominar a la víctima a la vez que la hace más fuerte. Es similar a las tres marcas del ojo de Sharingan simple, pero más próximas entre sí. Suele situarse en el cuello, lugar de la mordedura. El sello brinda gran cantidad de chakra al poseedor, pero también le otorga un carácter más frío y despiadado. Si el sello se mantiene activado durante demasiado tiempo, puede consumir todo el chakra del usuario hasta matarlo.
Consta de dos niveles. Cuando el sello está inactivo, es un simple tatuaje en el lugar de la mordedura. En el primer nivel, una vez activado, aparecen marcas a lo largo del cuerpo, que lo recorren por entero cuando la liberación se completa. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando el color de la piel, el pelo y los ojos.
Requiere
-Ser Orochimaru

Mejoras que Brinda:
Sello Maldito, Nivel 1: Primera fase del Sello Maldito de Orochimaru.
-OBTENCION: Mordedura de Orochimaru.
-ACTIVACION: INSTANTANEA (Cuenta como Acción).
-Aumento de Daño Físico: +15 de Daño.
-Adquieres 100 de Chakra (Oscuro).

Sello Maldito, Nivel 2: Segunda fase del Sello Maldito de Orochimaru.
-OBTENCION: Ritual de Muerte.
-ACTIVACION: INSTANTANEA (Cuenta como una Acción).
-Aumento de Daño Físico: +30 de daño.
-Adquieres 200 de Chakra (Oscuro).
Nota: Solo el CH es acumulativo y una vez que el sello se desactiva pierdes automaticamente el CH ganado con su activacion. En caso de que tu CH llege a 0 pierdes automaticamente, salvo que allas vencido a tu oponente momentos antes. Orochimaru no te lo puedes poner a tu mismo y solo se lo puedes aplicar a 5 personas que lo deseen. Se usa fuera de combate.


ANBU
-Shiki Fuujin: La técnica crea un pacto con el Dios de la Muerte, en el que a cambio de que el Dios de la Muerte selle el alma del enemigo, también sellará el alma de aquel que ejecute la técnica. La técnica lleva un tiempo, primero la secuencia de sellos, después se tiene que esperar a que el Dios de la Muerte introduzca su brazo en el alma del usuario de la técnica. En ese momento ya se puede capturar el alma del enemigo, para lo cual hay que inmovilizarlo y esperar a que el brazo de la Muerte agarre su alma. La técnica termina, bien cuando el alma del enemigo es completamente arrancada de su cuerpo, bien cuando el usuario decide sellar lo que ya haya sacado del alma del enemigo. Cuando se sella solo parte del alma del enemigo, su equivalente en el cuerpo sufrirá un estado de muerte, ya que esa parte perderá todo su chakra y se pudrirá, provocando un insoportable dolor al que sufra la técnica.
Efecto: Sellas el alma del que tu elijas dando tu vida a cambio.
Costo: 500 de CH.
Nota: Se necesita firmar el Pacto.

________________________________________
KATON



GENIN
-Katon, Jihanensho no Justu: Eres capaz de combustionar a corta distancia objetos que puedan prender con facilidad (paja, alcohol…) (a cortas distancias)
Costo: Nada, se usa fuera de combate.


-Katon, Goukakyuu no Justu: El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de Chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego por la boca.
Efecto: Daña 25 de HP.
Costo: 30 de CH.

-Katon, Housenka no Jutsu: Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedente de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego.
Efecto: Lanzas 5 bolas de fuego que dañan 15 de HP cada una. Se esquivan una por una, pero se bloquean todas a la vez.
Costo: 80 de CH.

-Katon, Ryuuka no Jutsu: Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor.
Efecto: Daña 50 de HP.
Costo: 60 de CH.


CHUUNIN
-Kakuro: El usuario crea una poderosa llama negra, si acierta resta una acción al rival en su próximo turno.
Efecto: Daña 50 de HP y resta una acción al rival en su próximo turno.
Costo: 80 de CH.
Nota: Solo una vez por turno.

-Katon, Karyuu Endan: Envía una gran cantidad de llamas de fuego al rival, en vez de una única de mayores dimensiones. Se lanza por la boca.
Efecto: Daña 90 de HP.
Costo: 100 de CH.

-Katon, Kasumi Enbu no Jutsu: Esta técnica es similar a la de "Goukakyuu no Jutsu" pero en lugar de expulsar fuego por la boca se exhala una gran neblina que al hacer contacto con el fuego hace combustión, probocando una gran llamarada.
Efecto: Potencia el proximo Jutsu Katon en +30 de daño.
Costo: 50 de CH.

JOUNIN
-Moebakuhatsu: Creas semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso.
Costo: 150 de CH.
Efecto: Daña 120 de HP a todos los enemigos y aliados.

-Katon, Gouryuuka no Jutsu: Lanza varios proyectiles llameantes de considerable tamaño usando su boca para expulsarlos, puede realizar varios disparos seguidos variando su posición y la forma de estos se asemeja a la de la cabeza de un gran dragón.
Efecto: Daña 200 de HP.
Costo: 230 de CH.


ANBU
-Katon, Hoenka: Técnica que consiste en atacar desde el aire al oponente, haciendo meteoros gigantes que aterrizaran en el objetivo.
Efecto: Daña 300 de HP.
Costo: 350 de CH.
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sunke
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MensajeTema: Re: ficha de sunke   ficha de sunke Icon_minitimeMar Ago 05, 2008 7:37 pm

i aqui la continuacion
DOTON



GENIN
-Hyouki no Justu: El usuario concentra chakra y lo introduce en la tierra para intentar buscar agua subterránea.
Costo: Nada, es simplemente para ROL.

-Doton, Gaia no Kenshin: El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo. Al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.
Efecto: Daña 20 de HP.
Costo: 25 de CH.

-Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu: El usuario emerge de bajo tierra y sucede a cavar un agujero en el que entierra al enemigo, dejándolo solamente la cabeza afuera.
Efecto: Resta una acción al oponente es su turno.
Costo: 25 de CH.
Nota: Solo se usa una ver por turno.

-Chika Tababito: El shinobi se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella.
Efecto: Mientras estés bajo tierra solo los Jutsus de tipo Doton que muevan el terreno te hacen daño.
Costo: 40 de CH inicial y 20 por turno.
Nota: No puede usarse para esquivar un ataque que ya a sido lanzado.


CHUUNIN
-Doton, Gaia no Hitokajiri: Consiste en el Doton Gaia no Kenshi pero en vez de 1 roca salen 10 rocas de un metro y medio de altura que el shinobi puede dirigir a un mismo objetivo o repartirlos entre varios.
Efecto: Daña 40 cada grupo de 5 rocas, se esquivan por grupo o se bloquean todas a la vez.
Costo: 90 de CH.

-Doton, Doryo Dango: Se necesita un impresionante taijutsu. Se saca un pedazo de fango y piedra y se arroja.
Efecto: Daña 90 de HP.
Costo: 100 de CH.

-Doton, Tsuiga no Jutsu: Un ninjitsu creado para incorporar el Kuchiyose no Jutsu (Ninken). Se necesita la sangre del enemigo para que los perros puedan rastrear al enemigo. Los perros salen del piso agarrando al enemigo e incapacitándolo. Los perros se esfuman cuando se abre un ataque.
Efecto: Daño normal del Kuchiyose. Si los perros te atrapan quedas vulnerable al próximo ataque.
Costo: 50 de CH + Kuchiyose, cualquier nivel.
Nota: Solo lo usan los que tengan pacto con los perros.

-Doton, Doroku Gaeshi: Del piso sale esta pared de fango y roca.
Efecto: Bloquea un ataque cuyo daño sea menor o igual a 90.
Costo: 100 de CH.

JOUNIN
-Doton, Gaia no Gekido: Consiste en el Doton Gaia no Hitokajiri pero con 100 rocas de 2 metros de alto.
Efecto: Daña 60 cada grupo de 20 rocas, se esquivan por grupo o se bloquean todas a la vez.
Costo: 300 de CH.

-Doton, Doryuudan no Jutsu: El usuario crea un dragón que dispara misiles de tierra desde su boca.
Efecto: Daña 140 de HP.
Costo: 150 de CH.

-Doton, Kekkai Doroutoumu: Pones tus manos en la tierra y se crea una prisión de fango y rocas en donde quieras. Esta cubierta de chakra así que si le hacen daño se repara.
Efecto: Los atrapados no podrán ser atacados, pero se puede combinar con la técnica de absorber chakra para así robarles el CH sin que puedan defenderse. La prisión posee 150 de HP, y puede repararse.
Costo: 200 de CH. En caso de repararla: 2 puntos de CH reparan 1 punto de HP de la prisión.
Nota: En la prisión entran hasta 3 personas.


ANBU
-Doton, Yomi Numa: Consiste en crear un pantano que atrapa al contrincante es lo suficientemente grande como para atrapar convocaciones gigantes
Efecto: Daña 100 de HP y resta una acción a los oponentes en el turno siguiente. Es de zona por lo que todos los enemigos se ven afectados.
Costo: 200 de CH.

-Gaia no Kuchiyose: De la tierra surge un gigante de 100 metros hecho de tierra que sigue las órdenes del shinobi durante 10 minutos. ((Tres Turnos))
Detalles del Kuchiyose:
*Puede realizar dos acciones por turno. Esquiva con el dado Chuunin.
HP: 200
CH: 150
Daño Normal: Golpeando con patadas, puñetazos, etc. daña 60.
Jutsus:
--Doton, Gaia no Kenshin.
--Chika Tababito.
Costo: 500 de CH.
-Aprovacion de un ADMIN.


RAITON



GENIN
-Bunya Denki no Jutsu: El ninja usa el terreno como conductor de su corriente eléctrica.
Efecto: Daña 15 de HP.
Costo: 20 de CH.

-Kikari Bunshin no Jutsu: Se crea un clon de luz, este clon no puede atacar pero sí defenderte. Efecto: Su HP es de 50 y te protege de ataques.
Costo: 40 de CH por clon.
Nota: Máximo de clones 5.

-Raiton, Raikyuu: Crea una esfera de luz (electricidad) que es lanzada contra el enemigo.
Efecto: Daña 35 de HP.
Costo: 40 de CH.


CHUUNIN
-Ninpou, Hi no Hagase: 2 rayos salen del costado del jugador directo hacia el objetivo. Puede usarse para derrumbamientos o para atacar a múltiples enemigos.
Efecto: Daña 40 cada rayo. Se esquivan por separado o se bloquean ambos a la vez.
Costo: 90 de CH.

-Ikazuchi no Kiba: El enemigo lanza dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos.
Efecto: Daña 90 de HP.
Costo: 100 de CH.

-Raigeki no Yoroi: El ninja crea luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo.
Efecto: Absorbe Daño según el CH invertido a la hora de crear la armadura.
Costo: Cada 2 puntos de CH que ayas usado para crear la armadura equivale a 1 de daño absorbido.


Jounin
-Raiton, Dairaikyuu: Crea 2 esferas de luz (una en cada mano) y las junta, creando una esfera de luz enorme capaz hasta de provocar la parálisis del enemigo.
Efecto: Daña 70 de HP y resta una acción al oponente en su próximo turno.
Costo: 100 de CH.

-Rairyuu no Tatsumaki no Jutsu: El ninja empieza a girar sobre si mismo para formar un tornado eléctrico con forma de dragón.
Efecto: Daña 170 de HP.
Costo: 180 de CH.

-Raiton, Gian: El ninja concentra toda la luz del entorno y la convierte en un rayo de alto voltaje y precisión, mientras el rayo se lanza, el terreno queda en una absoluta penumbra que impide ver al enemigo.
Efecto: Daña 200 de HP, si decides usarlo, solo puedes hacer esa acción en el turno, pero es imposible fallar, por lo que no se tira dado alguno. Una vez por duelo.
Costo: 300 de CH.
Nota: Puede ser bloqueado por el Zenzen Dekiru no Jutsu si este fue hecho antes de lanzar el ataque.


ANBU
-Zenzen Dekiru no Jutsu: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier ninjutsu elemental.
Efecto: Te protege de 1 Ninjutsu Elemental.
Costo: 300 de CH.

-Kami-Kosen: El ninja concentra una gran cantidad de chackra eléctrico en sus manos, tanto que se pueden ver chispas al hacer los sellos, es un técnica que lanza un rayo tan grande que es capaz de arrasar cualquier cosa que se le pase por delante, pero no es una técnica muy recomendable ya que después de usarla te deja muy exhausto y a veces perjudicado.
Efecto: Daña 250 de HP.
Costo: 300 de CH.

-Kirin: Se abre el cielo con una técnica específica, lanzándola sobre él, para en el siguiente turno poder usar el Kirin. Se crea un vació de presión en la atmósfera que hace que se creen cúmulo-nimbos en el cielo, que formarán un tremendo rayo que el ninja dirige sobre el oponente.
Efecto: Daña 300 de HP, si decides usarlo, solo puedes hacer esa acción en el turno. Además el oponente perderás sus dos acciones por 1 turno. No puede esquivarse ni bloquearse. Solo una vez por duelo.
Costo: 500 de CH.
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